• Toto téma je prázdné.
Aktuálně je na stránce zobrazeno 12 vláken odpovědí
  • Autor
    Příspěvky
    • #20393 Odpovědět
      Kateřina Špronglová
      Host

      porota:

      Petr Bittner

      Ing. Jiří Sejtko

      Jaroslav Šprongl

      Mgr. Roman Neruda, CSc. , předseda poroty

    • #20923 Odpovědět
      Kateřina Špronglová
      Host

      Netradiční zahájení 42. ročníku SOČ a pozdrav Libora Bezděka, ředitele DDM hl. m. Prahy.https://photos.app.goo.gl/W5Wjy4Jdha4ML1jx7

    • #21217 Odpovědět
      Jindřich Novák
      Host

      Test

    • #21227 Odpovědět
      Kateřina Špronglová
      Host

      9:00 Filip Havíř

      SPŠE, Praha 2, Ječná 30

      Automatické testování domácích úkolů z programování

      https://www.youtube.com/watch?v=bU0BXhqruDs

      Vítáme Vás, přejeme úspěšné obhajoby a prosíme o dodržení časového limitu. Je třeba zodpovědět minimálně 3 otázky dle svého výběru, další podle možností. Děkujeme

      Otázky poroty:

      ● Hodnocení úkolů z informatiky by mělo kromě věcné správnosti zahrnovat také hodnocení „hygienických“ návyků studentů, jako je čistota kódu, používání bezpečných vývojových konstruktů a dávat také studentovi zpětnou vazbu o tom, v čem případně chyboval, aby se mohl ze svých chyb učit. Pro code review například existují (nejvíce asi pro Javu) obecně dostupné nástroje. Neuvažoval jste o nějakém způsob integrace s některým z těchto nástrojů? Jak Váš systém testování domácích úkolů poskytuje zpětnou vazbu o podstatě chyby v domácím úkolu?

      ● Jak pracné by bylo rozšířit váš systém tak, aby pracoval s úkoly v jiném jazyce, třeba vašem oblíbeném Pythonu? Lišila by se náročnost pro nějaký výrazněji odlišný jazyk, např. funkcionální Haskell? Jak složité by bylo rozšíření podporující složitější zadání, například zpracování grafického vstupu do jiného grafického výstupu, komunikační úkoly kde je nutný přístup k sítí / internetu?

      ● Pro praktickou použitelnost utility tohoto typu je klíčová bezpečnost – tj. jak je správně zmíněno v prezentaci, neumožnit nežádoucí side efekty odevzdaných domácích úkolů. Toto lze zabezpečit vhodným způsobem instalace a jasně definovanými požadavky na infrastrukturu, kde utilita poběží. Tato část mi v práci nějak chybí – dokážete alespoň stručně naznačit, jak by tato část řešení mohla vypadat?

    • #21286 Odpovědět
      Kateřina Špronglová
      Host

      Děkujeme za odpovědi, nyní dostává prostor další soutěžící.

      9:30 Vítězslav Lužný

      Gymnázium Christiana Dopplera

      Grafický engine v C++ a OpenGL

      https://youtu.be/nTqhCkqYl6A

      Vítáme Vás, přejeme úspěšné obhajoby a prosíme o dodržení časového limitu. Je třeba zodpovědět minimálně 3 otázky dle svého výběru, další podle možností. Děkujeme

      ● Co Vás motivovalo k vývoji tohoto projektu? V čem je Vaše řešení unikátní, případně jak se odlišuje od již existujících podobných řešení?

      ● Jaká je praktická využitelnost Vašeho řešení a co přináší nového oproti existujícím možnostem? Projekt je asi hlavně edukací pro Vás osobně, jaké změny byste navrhl, abyste projekt zpřístupnil dalším vývojářům?

      ● V práci mi chybí jasné rozlišení, co je původní a co je použité z Open GL knihoven?

      • #21364 Odpovědět
        Vítězslav Lužný
        Host

        Dobrý den,

        ● Hlavní motivace k vývoji pro mě bylo naučit se programovat s OpenGL a mít vlastní nástroj pro vytváření multiplatformních grafických aplikací. S ostatními řešeními příliš mnoho zkušeností nemám. Ale asi hlavní rozdíl oproti ostatním řešením je, že většina částí mé knihovny se dají použít jako „single-header knihovny“, které stačí do zdrojového kódu vložit pomocí makra #include, což umožní snadnou integraci do jiných projektů. Dále tím, že tento projekt programoval jeden člověk a začátečník, tak na jednu stranu je zde méně funkcí a na druhou stranu je knihovna jednodušší a snadněji upravovatelná. Také, pokud vím, tak známé open source grafické enginy jako například Ogre3D nepodporují mobilní virtuální realitu.

        ● První část této otázky jsem zodpověděl v první odpovědi nahoře. Hlavně by asi bylo dobré kód více okomentovat a přidat krátký textový popis k používání.

        ● Jediná knihona, kterou jsem použil, která používá OpenGL, je Nuklear, která vykresluje GUI. Všechny použité knihovny a jejich účel v práci zmiňuji.

    • #21288 Odpovědět
      Filip Havíř
      Host

      Dobrý den,

      ● O jakési analýze kódu jsem již také přemýšlel a kdyby pro ten daný jazyk existoval nějaký code review tool, myslím, že by nebyl větší problém s jeho integrací.
      Žák zatím dostává informace jen o průběhu kompilace a základní informace z běhu samotného programu, tedy jestli se program sám v pořádku ukončil nebo musel být ukončen sám.

      ● Myslím, že s Pythonem by nebyl problém. Prakticky se dá říct, že systém by mohl podporovat každý jazyk, který se dá pustit na linuxu z příkazové řádky a má nějaký textový výstup do console nebo do souboru. Napadlo mě tento systém použít na například testování webových stránek. Asi by to šlo, ale vyžadovalo by to jisté změny.
      Pokud by například byla úloha v Céčku, kde by probíhala komunikace přes internet, je to možné. Bezpečnostní kontejner umožňuje po povolení používat internet.

      ● Prvně by systém neměl běžet po rootem. Měl by běžet po jiným účtem se sníženými opravněními. Dále bych omezil systému přístup do všech ostatních adresářů kromě adresáře samotného systému. A program Isolate, kde se programy bezpečně pouštějí, je sám o sobě velký level ochrany. A možná bych to celé pustil na virtuálu. Myslím si, že to jsou asi tak všechny požadavky na infrastrukturu.

    • #21379 Odpovědět
      Kateřina Špronglová
      Host

      Děkujeme za odpovědi, nyní dostává prostor další soutěžící.

      10:00 Jan Vaníček

      Mensa Gymnázium

      Srovnávací studie vybraných programů pro převod řeči na text

      https://youtu.be/LjjCjyKJlzs

      Vítáme Vás, přejeme úspěšné obhajoby a prosíme o dodržení časového limitu. Je třeba zodpovědět minimálně 3 otázky dle svého výběru, další podle možností. Děkujeme

      Otázky poroty:

      ● K pořízení nahrávek jste použil doslova laboratorní podmínky s důrazem na špičkovou kvalitu nahrávky, ale jaký smysl má podle Vás takové testování, když testované programy by měly být použitelné zejména pro převod řeči v podmínkách, které jsou velmi vzdálené těm laboratorním?

      ● Vzhledem k analytické a srovnávací formě Vaší práce, formuloval jste si na začátku své práce nějaké hypotézy, které jste si chtěl svou prací ověřit? Pokud ano, k jakým výsledkům jste došel?

      ● V teoriích 4 a 5 (str. 35) se zabýváte možností, že program, který testujete, má vědomí, emoce, dosahuje něčeho, co bychom asi označili za obecnou umělou inteligenci. Považujete to za pravděpodobné, případně proč ano či ne.

      • #21516 Odpovědět
        Tomáš Černý
        Host

        Dobrý den,
        děkuji porotě za otázky.

          Většina parkovacích systémů je poměrně nákladná a řada z nich nemá rozpoznávání SPZ. Můj napsaný systém je jak hardwarově nenákladný a umí rozpoznávat SPZ. Za předpokladu, že by program splňoval pár dalších podmínek (nějaká forma účetnictví, accessibility), bylo by vhodné marketovat produkt parkovištím, které primárně spoléhají na lidské zdroje — to by byla target audience. Potenciální zákazníky lze najít na online mapách.
          Ze zkušeností pro základní napojení do účetníctví stačí export CSV tabulky, který je velmi jednoduchý (endpoint, který jako argumenty bere počáteční a koncový čas exportu [ideální by byly presety na měsíc, rok etc.], popřípadě filtry a vrátí souboru csv). Tento formát podporuje například rozšířený software Pohoda od Stormware a jistě mnoho dalších. Myslíte-li evidenci zaměstnanců, tak software se nesnaží být vše, ale takhle jste evidenci, předpokládám, nemysleli.
          MongoDB jsem zvolil také kvůli tomu, že prototypovat a iterovat je rychlejší. Zároveň jsou operace rychlejší, ale to není tak podstatné. Druhý volba byla PostgreSQL — zvládá i netabulkové formáty dobře, což se ukázalo jako důležité až po volbě databáze.
          Většině zákazníků bývá jedno, jakou databázi systém používá a udržovat dvě verze softwaru, kde jedna pracuje s MongoDB a druhá například s Oracle by bylo obtížné už jen z toho důvodu, že jejich myšlenkový model je jiný.
          Myslím si, že BI nástroje by při tomto použití by byly overkill. Každopádně nějaká forma integrace by šla zařídit přidáním abstrakční vrstvy při zápisu, ale ještě lepší by bylo využít db.collection.watch (prostě dostáváme aktualizace z MongoDB a můžeme si je ještě nechat předzpracovat) v separátním programu, který by aktualizace v druhé databázi aktualizoval. Při úplném převodu na jinou DB by se naštěstí nemusel díky GraphQL měnit frontend kód, pouze by se změnil přístup k datům.
    • #21454 Odpovědět
      Kateřina Špronglová
      Host

      Děkujeme za odpovědi, nyní dostává prostor další soutěžící.

      10:30 Tomáš Černý

      Parkovací systém

      https://youtu.be/XXtb3r-GC6w

      Vítáme Vás, přejeme úspěšné obhajoby a prosíme o dodržení časového limitu. Je třeba zodpovědět minimálně 3 otázky dle svého výběru, další podle možností. Děkujeme

      ● Existuje nepochybně řada produktů, které mají podobnou funkčnost a jsou již zavedené a používané v provozu placených parkovišť. V čem se tedy Váš produkt od stávajících odlišuje? Pokud byste uvažoval o marketingovém modelu pro svůj produkt, kdo by měl být zákazníkem a proč by si měl chtít koupit právě Váš produkt?

      ● Při praktickém nasazení by váš systém měl být nějak navázán na další systémy firmy, například evidenční nebo účetní systém. Je na to připraven? Jak složité by to bylo?

      ● Není mi jasná volba MongoDB – proč ne klasickou SQL databázi? Při větších objemech dat a reportech nad delším časovým obdobím by to asi bylo výhodnější, navíc pak mohu integrovat řešení se standardními BI nástroji. Prosím o vysvětlení. S tím souvisí druhá otázka – pokuste se nastínit, jak by vypadalo převedení systému pro SQL prostředí požadované konkrétním zákazníkem (Oracle, Postgre).

    • #21510 Odpovědět
      Kateřina Špronglová
      Host

      Děkujeme za odpovědi, nyní dostává prostor další soutěžící.

      11:00

      Marek Makovec a Jindřich Novák

      SPŠE, Praha 2, Ječná 30

      3D RPG Hra s D&D Prvky

      https://www.youtube.com/watch?v=OOHtBWIgr6g

      Vítáme Vás, přejeme úspěšné obhajoby a prosíme o dodržení časového limitu. Je třeba zodpovědět minimálně 3 otázky dle svého výběru, další podle možností. Děkujeme

      ● Vaše videohra je inspirována deskovou hrou Dungeons & Dragons: Fifth Edition. Nedomníváte se, že Vaše interpretace a převedení do podoby videohry ztratila podstatné kouzlo původní hry, spočívající v interakci hráčů ve skupině a zejména chybí prvek tvorby příběhu založený na tvůrci hry (pánovi jeskyně)?

      ● V závěru práce shrnujete problémy při práci, zajímavé ale je zamyslet se nad jejím přínosem pro vás. Co vám práce na hře dala jako programátorům, co jste se naučili za dovednosti, algoritmy, triky?

      ● Podstatou úspěchu her podobného typu je mimo jiné velikost a rozmanitost herního světa – pro vás jako vývojáře toto znamená mít připravenou možnost co nejrychlejšího rozšiřování (další místnosti, další objekty,…). Pro tento účel se obvykle na projektech používá podpora nad rámec možností jazyka (dědičnost, polymorfismus) a vývojového prostředí (grafické templates) – vzniká jakási „metapopisná“ vrstva pro dotváření hry s co nejmenším vývojovým úsilím. Dokázal byste naznačit, jak by taková vrstva mohla být realizována v případě vašeho projektu?

    • #21541 Odpovědět
      Jindřich Novák & Marek Makovec
      Host

      Vážená poroto

      (1) S názorem, že hra v podstatě ztratila kouzlo D&D 5e musíme smutně souhlasit. My oba jako autoři jsme sami vášnivý hráči já osobně zaujímám i roli Dungeon Mastera (pána jeskyně). Musím však konstatovat, že nepovažuji za možné v rámci videohry zachovat krásu předlohového materiálu. Sám Jeremy Crawford, autor páté edice, říká, že podstata D&D je nekonečná neomezenost, kde jedinou limitací je naše samotná fantazie, čehož videohra, která je již z definice předem naskriptovaná a kde veškeré osudy jsou předem vybrány a pečlivě naplánovány, nemůže nikdy dosáhnout. Rád bych ale na obranu našeho projektu podotkl, že D&D-inspirované videohry vydané od samotných Wizards of the Coast (vlastníci D&D od třetí edice, kterou jim prodal Gary Gygaxovo SRD) existují a nová dokonce bude vydána tento rok. Zde příklady takových existujících oficiálních her: Neverwinter, Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 2, Baldur’s Gate 3, Planescape: Torment, Neverwinter Nights, Mysteries of Westgate, Daggerdale a další.

      (2) Největším přínosem pro nás bylo pochopení důležitosti všech jednotlivých fází vývoje. Plánování, návrh, samotná struktura vývoje a pak i testování, tedy pochopení důležitosti stabilního workflow. Dále jsme se naučili provazovat jednotlivé struktury, které vytvořil někdo jiný, tj. vytváření pochopitelných interfaců nebo abstraktních struktur, které pak mohou být implementovány, nebo důležitost důkladné dokumentace pro složité třídy a metody. Celkově spolupráce v týmu bylo velké poznání, jelikož zahrnovalo např. předávání samotného projektu (přes GIT), předávání myšlenek a vzájemné testování.
      Dále bylo velmi přínosné uvědomit si jak všechno navazuje, vývoj zvuků, modelů, animací nebo materiálů pro objekty. V podstatě jsme si oba vyzkoušeli skoro všechny pozice v malé firmě pro vývoj her, od designera přes modeláře po programátora, což je v budoucnu velmi dobře aplikovatelné v reálných firmách.

      Co se algoritmů a triků týče naučili jsme se také velkou škálu věcí. Zpočátku jsme vymýšleli zbytečně složité metody a skripty, které již v Unity existovaly nebo se daly udělat mnohem jednodušeji. Od zvovuvynalézání kola jsme se dostali v druhé části vývoje, kde jsme vymysleli nové postupy a optimalizace, například centrální ovládání uživatelského pomocí jedné třídy, místo nechutně složitého systému public referencí a natvrdo uložených komponent. Místo toho získáváme reference pomocí singletonu, který nám vrátí referenci na objekt, pokud ve scéně existuje. Dalším trikem je třeba pokročilejší práce se shadery a jejich dynamická úprava pomocí skriptů(např. Relativně nově přidaný fog of war, který je proveden pomocí materiálu, kterému je nastavena alpha na 0 v místech, kde se pohybuje hráč).

      Mohli jsme si pořádně osahat i vytváření a animování modelů, což nám umožnilo převádět cokoliv z naší fantazie do hry a rozpohybovat to. Splněný sen umělce a programátora.

      (3) Co se týče rozšiřitelnosti hry jako takové, díky infrastruktuře uživatelského rozhraní a obecnému řešení téměř veškeré problematiky se kterou jsme se setkali přes prefaby a silnou závislostí na principech dědičnosti a polymorfismu, bych řekl, že hra dosahuje velmi vysoké míry rozšiřitelnosti již nyní.
      Jazyk je zcela jinou otázkou. Abychom byly schopni podporovat více než jeden jazyk, museli bychom ve hře přestat využívat jednoduché proměnné typu string pro string text atribut Text objektů a nahradit je prvky jakési objektové struktury, která by v principu byla rozšířením nějaké existující třídy dědící Collections. Tato struktura by načetla své prvky ze XML nebo JSON souboru dle nastavení hry při startu. Toto prioritizování by bylo možné přes nativní Unity metodu Awake(), kterou bychom umístili do scény Main Menu a nastavili naši strukturu jako statický objekt přístupný z celé hry. Tím pádem by byly všechny texty získávány dynamicky a bylo by tak možno jakýkoliv text jednoduchým přepnutím jazyka v nastavení.

    • #21547 Odpovědět
      Kateřina Špronglová
      Host

      Děkujeme za odpovědi, obhajoby v oboru 18 jsou u konce, diskusní fórum zůstává otevřené pro volnou debatu.

    • #21620 Odpovědět
      Jan Vaníček
      Host

      Dobrý den
      1.Na téma převod řeči na text jsem již zpracovával seminární práci. Pro její účely jsem nahrával doma a zjistil jsem, že některé programy nejsou schopny rozpoznávat tehdy, pokud je na nahrávce v pozadí určitý typ ruchu. Program MegaWord třeba vyřadilo ždímání pračky na pozadí. Těchto defektů jsem se chtěl vyvarovat a případně si je do nahrávky doplnit později uměle. Dalším důvodem bylo moje nekvalitní technické vybavení.

      2.Na začátku práce jsem měl hypotéz poměrně hodně, chtěl jsem zkoumat například vliv defektů nahrávky na výsledek. Kvůli časové náročnosti jsem se zaměřil jen na zkoumání vlivu kvality nahrávky na výstup. Potvrdilo se mi, že program bude potřebovat pro korektní rozpoznávání mnohem větší kvalitu nahrávky než člověk. Dále jsem chtěl zjistit, jak si programy poradí s nahrávkou vytvořenou programem pro převod textu na řeč. Očekával jsem, že se zde projeví výraznější defekty, protože programy nebudou na syntetizovanou řeč připraveny, ale nestalo se tak. Výsledky z nahrávky robot byly podobné výsledkům lidských mluvčí.

      3.Případné emoce u programu za pravděpodobné nepovažuji. Na tuto myšlenku jsem přišel při objasňování nedeterministikého chování programů, které je způsobeno přítomností umělé inteligence v rozpoznávacím procesu programu. Nejvíce mě na tuto myšlenku přivedly výsledky některých velmi specifických pokusů, kdy programy generovaly text přirovnatelný zajímavé dadaistické básni.

    • #21754 Odpovědět
      Kateřina Špronglová
      Host

      Vážení studenti,
      děkujeme za vaši účast v soutěži SOČ. Jsme rádi, že jsme to v letošních nezvyklých a obtížných podmínkách všichni zvládli. Porotci již sestavili pořadí, velice ocenili vysokou úroveň prací, které se letos sešly, proto blahopřejeme všem účastníkům. Těšíme se na další setkávání a přejeme mnoho úspěchů v oborech, kterým se budete věnovat.

      Výsledková listina 42. ročníku KK SOČ v Praze – obor č.18 Informatika

      Práce z prvního a druhého místa postupují do celostátní přehlídky SOČ.
      Práce ze třetího místa postupuje do licitace. Licitace znamená, že se ještě o postup do celostátního kola „utkáte“ s případnými dalšími soupeři z ostatních krajů v případě, že bude v celostátní soutěži volné místo. O výsledku vás budeme informovat.

      1. Tomáš Černý (Parkovací systém)- práce je doporučená do celostátního kola
      2.Filip Havíř (Automatické testování domácích úkolů z programování) – práce je doporučená do celostátního kola
      3.Vítězslav Lužný (Grafický engine v C++ a OpenGL) – práce je doporučená k licitaci
      4.Jindřich Novák, Marek Makovec (3D RPG Hra s D&D Prvky)
      5. Jan Vaníček (Srovnávací studie vybraných programů pro převod řeči na text)

Aktuálně je na stránce zobrazeno 12 vláken odpovědí
Odpověď na téma: 42-kraj Praha-obor 18
Informace o uživateli: