Hlavní stránka Fóra Forum pro soutěžící SOČ 42. celostátní přehlídka ONLINE 42. CP SOČ online – obor 12 tvorba učebních pomůcek, didaktická technologie Odpověď na téma: 42. CP SOČ online – obor 12 tvorba učebních pomůcek, didaktická technologie

#24373
Martin a Veronika Vondrovi
Host

Dobrý den,
děkujeme za otázky.

1) Scénář máme zatím pouze jeden, jelikož si myslíme, že se v našem příběhu najde něco pro každého bez ohledu na jeho věk. V příběhu se nevyskytuje žádné násilí ani nic, co by člověk mladšího věku nezvládl. Zároveň je příběh podle nás dostatečně poutavý, aby si udržel pozornost i staršího žáka. Hra má i řadu překvapení, ať už jde o „easter eggy“ nebo o skryté dialogy.
Co se týče úloh pro určité věkové kategorie, máme již připraveno a dle obtížnosti rozděleno nemálo příkladů. Vzhledem k tomu, že hru vytváříme již od úplného začátku zcela sami a přejeme si tuto skutečnost zachovat, zatím neumíme zakomponovat do hry vše, co bychom chtěli. Několik měsíců jsme se snažili tento problém vyřešit. Jediné, co jsme však zatím byli schopni udělat, je možnost zvolení obtížnosti na začátku každého příkladu (pomocí blueprintů – podobný princip jako u dialogu). Toto se však ukázalo býti pro hráče únavné a nesetkali jsme se s kladnými ohlasy. Proto jsme tuto možnost nakonec ze hry vyřadili.
V žádném případě ale nezavrhujeme možnost přidání různých stupňů obtížnosti pro celou hru, ba dokonce plánujeme svou pozornost a snahu ubírat tímto směrem.

2) Ve verzi hry, kterou jsme prezentovali v krajském kole, tato alternativa řešena není. Jak jsme ale zmiňovali v kapitole 7.2 Plány do budoucna, již od doby, kdy jsme náš projekt započali, jsme s alternativou, že hráč nebude schopen vyřešit daný úkol, počítali.
Ve verzi hry pro krajské kolo jsme tedy pouze testovali herní mechaniky, snažili se zajistit správné fungování hry a zaměřili se především na odstranění problémů a chyb (nefunkční animace postav, navigace postav, nepřehledné řešení příkladů, …). V této fázi vývoje hry jsme navíc neměli potřebné znalosti, abychom takto pokročilou mechaniku přidali.
Za poslední dva měsíce, v nichž jsme vyvíjeli další verzi hry, jsme však dospěli do bodu, kdy jsme nejen schopni vytvořit dialog s více možnostmi odpovědí, ale také hráči poskytnout „dvoustupňovou“ nápovědu.

Vypadá to asi takto:
I. Hráč chybně zadá výsledek příkladu. Nehráčská postava ho na tento fakt upozorní.
II. Hráči se zobrazí možnost zkusit příklad znovu vypočítat bez nápovědy, nebo si o nápovědu říci.
III. Pokud si vybere možnost nápovědy, zobrazí se mu přes celou obrazovku (tak, aby ho hra nerušila) okno s obecným řešením daného typu příkladu. Poté, co si hráč obecné řešení příkladu prohlédne, může okno snadno zavřít pomocí tlačítka v dolní části obrazovky.
IV. Hráč má nyní opět možnost zadat výsledek.
V. V případě, že je výsledek znovu chybný, dostane hráč tentokrát 3 možnosti výběru. Buď může pokračovat bez nápovědy, nebo si může opět zobrazit obecné řešení tohoto typu příkladu, a nebo si může zvolit kompletní a podrobné řešení konkrétního příkladu, který se snaží vypočítat.

S tímto souvisí také náš další plán zmíněný v práci, a sice vylepšit herní rozhraní tak, aby umožňovalo zobrazit statistiky příkladů (př. na kolikátý pokus se hráči podařilo úlohu vyřešit, kolik bylo potřeba nápověd apod.)

Doufáme, že jsme na Vaše otázky odpověděli uspokojivě. Děkujeme za možnost účastnit se celostátního kola, je nám velkou ctí.